Gottamentor.Com
Gottamentor.Com

Icebreaker untuk Kumpulan Belia



Ketahui Bilangan Malaikat Anda

Icebreaker for Youth Groups

Pemecah ais kumpulan pemuda membantu remaja yang kadang-kadang teragak-agak untuk keluar dari zon selesa mereka bersantai dan bersiap sedia untuk menyertai aktiviti kumpulan remaja. Pilihan permainan pemecah ais kami untuk belia merangkumi permainan untuk perkenalan dan saling mengenali antara satu sama lain. Sebilangan permainan yang disenaraikan hanya untuk bersenang-senang dan ada yang aktif dan memerlukan beberapa persediaan awal atau bahan khas. Mana-mana kumpulan pemecah ais kumpulan pemuda yang anda pilih, bersiaplah untuk bersenang-senang dan beberapa hasil yang tidak dijangka.

Isi kandungan

  • 1 Pemecah Ice Youth untuk Pengenalan
    • 1.1 Ingat Saya?
    • 1.2 Teka Nama Saya
  • 2 Mengenal Pemuda Icebreaker
    • 2.1 Pemecah Ais IPod
    • 2.2 Personaliti
    • 2.3 “Tidak Pernah Pernah. . . '
  • 3 Permainan Icebreaker yang Menyeronokkan untuk Belia
    • 3.1 Identiti Rahsia
    • 3.2 Perkataan Perkataan
  • 4 Permainan Pemecah Ais Belia Aktif
    • 4.1 T-Shirt Beku
    • 4.2 Spaghetti dan Marshmallow
    • 4.3 Kereta Api Bangkai
    • 4.4 Tanda Siku
    • 4.5 Kekuatan Pea
    • 4.6 Duct Tape Stick-‘em-up
    • 4.7 Catatan Berkaitan

Youth Icebreakers untuk Pengenalan

Youth Icebreakers for Introductions


Selalunya, ahli kumpulan belia akan saling mengenali. Walau bagaimanapun, terdapat situasi di mana pemuda berkumpul di kem, mesyuarat, atau konvensyen dan mesti berinteraksi dan terlibat dalam aktiviti dengan orang yang tidak dikenali. Pemecah ais pengenalan kami membantu apabila ahli kumpulan pemuda perlu saling mempelajari nama satu sama lain.

Ingat saya?

Untuk permainan pasukan kumpulan remaja ini, anda akan melakukannya memerlukan selimut atau kepingan gelap, tidak telus untuk setiap pasukan .

  1. Bahagikan kumpulan anda kepada pasukan yang terdiri daripada enam atau lapan orang.
  2. Biarkan dua pasukan bergaul selama beberapa minit memperkenalkan diri antara satu sama lain.
  3. Seterusnya, dua pasukan duduk di kedua sisi sprei. Minta dua pemimpin menarik sprei atau selimut ke atas, menyembunyikan kedua-dua pasukan dari pandangan satu sama lain.
  4. Setiap pasukan memilih pemain secara senyap untuk pusingan.
  5. Kedua-dua pemain bergerak ke seberang penghalang gantung.
  6. Para pemimpin menjatuhkan halangan sehingga kedua pemain dapat saling melihat.
  7. Pemain pertama yang menjerit nama orang lain dengan betul memenangi satu mata untuk pasukan mereka.
  8. Terus bermain pusingan sehingga semua orang mempunyai sekurang-kurangnya satu giliran.

Anda kemudian boleh menukar pasukan berpasangan dan bermain lagi. Teruskan sehingga semua ahli pasukan saling bertanding. Sekiranya kumpulan anda sangat besar, anda boleh menetapkan had masa.

Teka Nama Saya

  1. Minta setiap ahli kumpulan pemuda menuliskan namanya pada sehelai kertas.
  2. Pemimpin mengumpulkan slip kertas dan meletakkannya di dalam beg, kotak, atau bakul.
  3. Kemudian pemimpin memilih seseorang untuk pergi dahulu, memilih kertas, membaca namanya dengan lantang dan kemudian meneka namanya.
  4. Sekiranya mereka meneka dengan betul, orang itu berada dalam pasukan mereka.
  5. Kemudian dalam permainan, jika nama pemain pertama ditebak, dia dan orang (orang) yang ditebaknya pada pusingan pertama pergi ke pasukan peneka.
  6. Main terus dengan orang pertama sehingga dia salah meneka.
  7. Orang yang salah yang dia tanyakan bergiliran seterusnya.

Sebagai contoh: John mendahului dan menarik nama 'Nathan.' Dia betul-betul meneka siapa Nathan, jadi Nathan berada dalam pasukannya. Dia meneruskan dan menarik nama 'Sarah' dan 'Paul, dengan tepat meneka siapa Sara, tetapi salah mengenali Paul. John kini mempunyai Nathan dan Sarah dalam pasukannya. Paul pergi ke depan dan cuba mengenal pasti nama yang dilukisnya. Yang pertama adalah Sandra dan, kerana dia betul, dia sekarang mempunyai Sandra dalam pasukannya. Dia menarik John - pemain pertama - jadi sekarang John, Nathan, dan Sarah berada dalam pasukan Paul. Apabila Paul membuat tekaan yang salah, mainkan kepada orang yang namanya salah dikenalpasti.

Main diteruskan sehingga hanya dua pemain yang tersisa tidak berpasukan. Pemenangnya adalah pemain yang mempunyai remaja paling banyak dalam pasukannya.


Mengenal Pemuda Icebreaker

Getting-to-Know-You Youth Icebreakers

Pemecah Ais IPod

Mintalah para pemuda dalam kumpulan mengeluarkan IPod mereka dan memprogramkan 10 hingga 15 minit lagu dari katalog muzik mereka atau, jika kumpulan itu besar, satu lagu yang menjadi kegemaran mereka. Minta mereka duduk atau berdiri dalam bulatan dan berkongsi lagu kegemaran mereka.


Peribadi

Beri setiap peserta sehelai kertas dan pen atau pensil dan minta mereka menuliskan nama mereka secara menegak di sebelah kiri. Mintalah para pemuda melipat kertas mereka dan menjatuhkannya ke dalam kotak atau bakul yang dipegang oleh pemimpin. Pemimpin memilih kertas secara rawak. Pada ketika ini, pemimpin dapat melakukan salah satu daripada dua aktiviti:

  • Baca kata-kata deskriptif mengikut urutan dan minta orang yang menulis kata kunci menerangkan mengapa kata-kata itu dipilih dan bagaimana kaitannya dengan kata-kata itu.
  • Baca perkataan deskriptif tidak teratur dan minta orang meneka siapa kata-kata itu.

Teruskan sehingga setiap kepingan kertas dilukis dan dibaca. Sekiranya anda mahu, anda boleh mengganti dua aktiviti yang diberikan di atas.

“Tidak Pernah. . . '

Pemecah ais yang menyeronokkan ini adalah cara yang menyeronokkan bagi kumpulan belia untuk saling mengenali antara satu sama lain.

  1. Minta kumpulan berdiri atau duduk dalam bulatan dengan tangan kanan digenggam, jari dan ibu jari terentang.
  2. Kelilingi bulatan dan satu demi satu, setiap orang mengumumkan sesuatu yang tidak pernah mereka lakukan bermula dengan ungkapan, “Tidak pernah. . . ' Sebagai contoh, seseorang boleh berkata, 'Tidak pernah saya pernah ke Alaska.'
  3. Untuk setiap pernyataan yang dikatakan, pemain lain menjatuhkan jari jika mereka telah melakukan pernyataan itu. Oleh itu, jika tiga orang lain pernah ke Alaska, ketiga orang itu meletakkan jari, meninggalkan mereka masing-masing dengan 4 jari.
  4. Tujuannya adalah menjadi orang terakhir dalam permainan dengan jari yang tersisa.

Permainan Icebreaker yang menyeronokkan untuk Belia

Fun Icebreaker Games for Youth.jpg

Beberapa pemecah ais sangat sesuai untuk bersenang-senang. Mereka dapat digunakan kapan saja kumpulan remaja mengadakan pertemuan - pada awal, akhir, atau setiap kali remaja perlu dihidupkan kembali. Pilihan kami diuji remaja dan pasti memberikan masa yang menyeronokkan kepada kumpulan remaja anda.

Identiti Rahsia

  1. Setelah para peserta berada dalam lingkaran, mintalah setiap orang secara diam-diam menulis nama tokoh sejarah, pelakon (pelakon), penyanyi, atau selebriti sukan terkenal di sehelai kertas kecil atau catatan 'post-it'. Ia mesti menjadi orang yang diketahui oleh semua orang dalam kumpulan.
  2. Sediakan pita untuk setiap orang untuk melekatkan nama pilihan mereka di bahagian belakang orang di sebelah kiri mereka.
  3. Semua orang beredar di ruangan tersebut dengan menanyakan kepada orang lain soalan ya atau tidak mengenai nama di belakang mereka.
  4. Orang yang meneka orangnya dengan bilangan soalan paling sedikit akan menang.
  5. Meneka berterusan, dengan pemenang memerhatikan, sehingga semua orang dapat meneka Identiti Rahsia mereka atau anda boleh menetapkan had masa.

Persatuan Kata

Anggota kumpulan pemuda berdiri dalam bulatan. Pemimpin kumpulan pemuda memulakan pemecah ais ini dengan mengatakan sebarang kata nama - nama orang, tempat atau benda. Remaja bergilir-gilir mengucapkan kata-kata yang berkaitan. Sebagai contoh:

Ketua - 'hotel'

Remaja A - 'katil'


Remaja B - 'bilik'

Remaja C - 'perkhidmatan'

Remaja D - 'makanan'

Remaja E - 'restoran'


Remaja F - 'Cina'

Sebarang kata hubung kata boleh dikatakan. Namun, jika pergaulan itu tidak jelas, remaja itu diminta untuk menjelaskan. Sekiranya remaja tidak dapat menjawab dalam masa 5 saat, atau jika hubungan itu tidak sah, dia mesti berdiri. Pelajar terakhir yang duduk adalah pemenang.


Permainan Pemecah Ais Belia Aktif

Active Youth Icebreaker Games

T-Shirt Beku

Permainan ini memerlukan sedikit persiapan, tetapi keseronokan yang dihasilkan sangat berbaloi.

  1. Untuk setiap pasukan remaja, anda memerlukan T-shirt sejuk beku. Untuk membekukan baju, letakkan satu baju dilipat dengan kemas dalam beg plastik dan tuangkan 1 1 hingga 2 cawan air. Bekukan baju dan simpan di dalam ais yang sejuk sehingga siap untuk permainan.
  2. Serahkan T-shirt yang dibungkus kepada setiap pasukan.
  3. Tujuannya adalah agar satu anggota pasukan memakai kemeja-T. Untuk melakukannya, pasukan mesti mencairkan baju dengan cara yang mungkin. Mereka mungkin memilih untuk mengeringkan baju kaos, menjemurnya di bawah air panas, atau menumbuk ais sehingga hancur dan jatuh.
  4. Pasukan pertama yang kembali dengan ahli pasukan dengan t-shirt menang.

Spaghetti dan Marshmallows

Bagilah kumpulan pemuda ke dalam pasukan dan berikan setiap pasukan satu paket spaghetti dan satu paket marshmallow. Tetapkan had masa untuk pasukan membina menara yang terbuat dari bahan mereka. Pasukan yang membina menara marshmallow dan spaghetti tertinggi menang.

Kereta Api

  1. Versi kerusi muzik yang menyeronokkan, pelajar duduk dalam bulatan besar dengan satu individu yang tidak duduk di tengah.
  2. Orang yang berada di tengah-tengah lingkaran memanggil sifat keperibadian, pengalaman, atau ciri fizikal.
  3. Mereka yang berkongsi apa sahaja yang dipanggil mesti mencari kerusi baru, tetapi tidak ada yang berdekatan. Ini bermaksud mereka yang berkongsi atribut mesti berebut kerusi masing-masing.
  4. Pemuda yang berdiri mesti memanggil sifat seterusnya.

Tanda Siku

Elbow Tag sangat sesuai untuk bermain di kawasan dalaman yang besar atau di luar.

  1. Bagilah jumlah remaja menjadi pasangan, atau minta mereka memilih pasangan. Rakan kongsi kemudian tersebar di kawasan permainan yang ditentukan.
  2. Pemimpin memilih pasangan untuk berpisah dan satu orang dalam pasangan akan menjadi pengejar - 'It' - dan yang lain dikejar. Orang yang dikejar boleh memikat siku dengan pasangan pada bila-bila masa.
  3. Orang dalam pasangan di seberang tempat orang yang dikejar itu tersangkut pada pelepasan dan mula dikejar oleh 'It.' Jika 'It' menandai orang yang dikejar sebelum mereka dapat menghubungkan dengan pasangan lain, orang yang ditandai menjadi 'It.'

Variasi: Apabila orang yang berada di seberang itu melepaskan diri, mereka menjadi 'It' dan mesti mengejar orang yang pada asalnya adalah pengejar.

Kekuatan Pea

  1. Bahagikan kumpulan remaja anda kepada pasukan yang terdiri daripada 4 hingga 6 pemain. Bilangan pasukan bergantung pada saiz kumpulan.
  2. Untuk setiap pasukan, anda memerlukan dua mangkuk, satu diisi dengan kacang kering dan satu lagi kosong. Pastikan mangkuk dengan kacang polong mempunyai bilangan yang sama untuk setiap pasukan.
  3. Tujuannya adalah agar setiap pasukan mengangkut kacang polong dari mangkuk penuh ke mangkuk kosong hanya dengan menggunakan jerami.
  4. Letakkan dua mangkuk di kedua-dua sisi bilik.
  5. Berikan sebiji jerami kepada setiap remaja.
  6. Letakkan mangkuk kosong di satu sisi bilik, dan mangkuk penuh kacang hijau kering di sisi lain. Pastikan di sana anda meletakkan sebilangan besar kacang polong dalam setiap mangkuk.
  7. Beri setiap ahli pasukan jerami.
  8. Apabila anda berteriak, 'Pergi!' ahli pasukan harus mengangkut kacang polong dengan menghisap jerami sehingga kacang tetap kekal hingga akhir.
  9. Sekiranya seseorang menjatuhkan kacang polong, mereka mesti mengambilnya kembali menggunakan jerami.
  10. Pasukan yang menang adalah pasukan yang mengangkut semua kacang polong terlebih dahulu.

Duct Tape Stick-‘em-up

Matlamat permainan pasukan kumpulan remaja ini adalah untuk merekatkan rakan sepasukan ke dinding atau pokok menggunakan pita saluran. Untuk menang, orang itu mesti menggantung di dinding selama satu minit penuh.

  1. Mulakan dengan membahagikan kumpulan anda kepada pasukan yang terdiri daripada 6 hingga 8 pemain.
  2. Beri setiap pasukan 3 gulungan pita saluran tugas berat dan sepasang gunting.
  3. Arahkan pasukan untuk memulakan ketika anda berteriak, 'Pergi!' dan bahawa mereka akan mempunyai lima minit untuk melekatkan rakan sepasukan ke dinding atau pokok.
  4. Rakan sepasukan berdiri di atas kerusi, sehingga ketika kerusi itu ditanggalkan, mereka akan tergantung dengan kaki mereka tidak menyentuh lantai.
  5. Pasukan yang dapat memastikan rakan sepasukan tetap bertahan selama satu minit penuh akan menang. Sekiranya dua pasukan seri atau lebih banyak pasukan seri (Sangat tidak mungkin!) Lihat orang mana yang paling lama.

Nota: Pita saluran boleh membahayakan cat dinding, jadi pilih lokasi anda dengan berhati-hati.

Variasi:

Sekiranya tidak ada tempat yang sesuai untuk menggantung seseorang dengan pita saluran, cubalah variasi ini. Tujuannya adalah untuk meletakkan sebiji bola kertas sebanyak mungkin pada rakan sepasukan yang dipilih. Beri setiap pasukan dua gulungan pita saluran, gunting, dan kertas berwarna - warna yang berbeza untuk setiap pasukan. Beri pasukan lima minit untuk membuat bola keluar dari kertas berwarna dan 10 minit untuk membungkus seseorang dengan pita saluran, bahagian yang melekit keluar. Mereka bukan untuk menutup muka.

Apabila seseorang dari setiap pasukan dibungkus, minta mereka berdiri sejauh tujuh hingga lapan kaki dari pasukan mereka. Jelaskan kepada para remaja bahawa tujuannya adalah melekat seberapa banyak bola berwarna pasukan mereka pada rakan sepasukan mereka yang mungkin. Sekiranya mereka melekatkan salah satu bola berwarna mereka pada pasukan pasukan lain, pasukan itu akan kehilangan satu mata. Biarkan sepuluh minit untuk membuang bola kertas. Pada akhir masa, hitung satu mata untuk setiap bola kertas berwarna pasukan, dan lepaskan satu mata untuk warna pasukan lain. Pasukan dengan mata terbanyak memenangi permainan.

Pemecah ais untuk kumpulan belia melayani banyak tujuan, antara lain mempersiapkan sekumpulan remaja bersedia dan bersedia untuk aktiviti kumpulan. Untuk mengetahui nama, saling mengenali, bersenang-senang, atau membakar tenaga, pemecah ais kami untuk kumpulan pemuda pasti akan senang.